Иллюстрированный самоучитель по Maya 6

         

Проекционные координаты для полигональных сеток


Назначение материалов на основе карт текстуры сеткам полигонов может включать процесс определения проекционных координат, поэтому во многих случаях текстуру проще нарисовать. NURBS-поверхности не создают пользователю подобных проблем, так как в момент своего появления они уже оснащены встроенными проекционными координатами. В начальной точке такой поверхности UV-координаты имеют значение (0, 0), соответственно, диаметрально противоположная точка имеет координаты (1, 1). Рисуя в Photoshop изображение с разрешением 800 х 600, имеет смысл предположить, что первый пиксел изображения, имеющий координаты X = 0 и У= 0, точно совпадет с координатой (0, 0) на NURBS-поверхности, а диаметрально противоположная точка совпадет с координатой (1, 1). В результате процесс наложения растрового изображения на NURBS-поверхность становится достаточно очевидным. Нижняя часть изображения совпадет с нижней частью поверхности, и наоборот. На рис. 7.20 показан результат назначения NURBS-плоскости и NURBS-сфере материала на основе растровой текстуры. Стороны изображения, отмеченные текстом, соответствуют сторонам NURBS-плоскости. Так как сфера получена сверткой поверхности, точка начала координат находится на одном из полюсов, а нижний и верхний края изображения состыкованы.

К сожалению, для сеток полигонов такая простая операция часто невозможна. Пользователю приходится создавать свои проекционные координаты с учетом рельефа поверхности. В большинстве случаев это сложный и требующий больших временных затрат процесс, поэтому лучше воспользоваться другими методами.

Проекционные координаты для полигональных сеток

Рис. 7.20. Результат назначения NURBS-примитивам текстуры, полученной на основе растрового изображения

Загрузите файл pear_texture_v01.mb из папки \ChapterFiles\Lighting\scenes прилагаемого к книге компакт-диска. Сцена содержит полигональную модель груши, с которой вам еще придется иметь дело в дальнейших упражнениях. Выделите грушу. В меню Panels (Панели) одного из окон ортографической проекции выберите команду Panel > UV Texture Editor (Панель > Редактор проекционных координат). Это окно диалога займет место выбранного окна проекции, и вы увидите проекцию на плоскости назначенной выбранному объекту текстуры (на изображении слева).

На практике для создания текстуры полигональному объекту потребуется нарисовать изображение таким образом, чтобы его цвета и пикселы были выровнены с проекцией текстуры, которую вы видите в окне диалога UV Texture Editor (Редактор проекционных координат). Пока что там показывается проекция назначенных по умолчанию UV-координат, с которыми не очень удобно работать. Следовательно, нужно их поменять.

Нажмите клавишу F3 для перехода в режим Modeling (Моделирование) и выберите в меню Texture (Текстура) команду Cylindrical Mapping (Цилиндрические проекционные координаты). Это приведет к появлению вокруг груши узла цилиндрической проекции, а соответственно, и нового варианта развертки проекционных координат в окне диалога UV Texture Editor (Редактор проекционных координат). Однако новая карта текстуры немного широковата и не помещается в UV-пространстве, как показано на изображении справа.

Проекционные координаты для полигональных сеток

Выберите в меню Polygons (Полигоны) окна диалога UV Texture Editor (Редактор проекционных координат) команду Normalize UV (Нормализовать проекционные координаты).

Чтобы посмотреть, как выглядит развертка текстуры в Photoshop, убедитесь в том, что груша по-прежнему выделена, и щелкните на квадратике, расположенном справа от команды UV Snapshot (Снимок проекционных координат) в меню Polygons (Полигоны) окна диалога UV Texture Editor (Редактор проекционных координат). В появившемся окне диалога укажите папку, в которую будет сохранен файл с изображением, и введите в ноля Size X (Размер по Х-координате) и Size Y (Размер по Y-координате) значение 512. В раскрывающемся списке Image Format (Формат изображения) выберите вариант TIFF и щелкните на кнопке ОК.

Проекционные координаты для полигональных сеток

Вид полученного изображения в окне редактора Photoshop показан на рис. 7.21.

Открыв файл с изображением пространства проекционных координат в Photoshop или другом графическом редакторе, используйте его в качестве чертежа, на основе которого нужно выполнить раскраску объекта. Действуйте, как при раскраске куска фольги, который будет обернут вокруг настоящей груши. Это гарантирует, что груша в результате окажется зеленой, а черенок — коричневым.

Проекционные координаты для полигональных сеток

Рис. 7.21. Пространство проекционных координат груши, сохраненное в виде TIFF-файла и используемое в качестве опорного рисунка

Достаточно создать для груши корректный материал, например на основе раскраски Blinn (По Блинну), и импортировать файл с нарисованной в Photoshop раскраской груши, назначив его атрибуту Color (Цвет). Результат визуализации полученного таким способом объекта показан на рис. 7.22.

Проекционные координаты для полигональных сеток

Проекционные координаты для полигональных сеток

Рис. 7.22. Результат назначения груше нарисованной в Photoshop текстуры

По мере усложнения полигональной модели усложняется и ее пространство текстуры. Впрочем, в данный момент важно, чтобы вы поняли общую методику работы с полигональными объектами. Скорее всего, она вам потребуется, когда вы будете намного более опытным в моделировании и назначении материалов человеком.



Содержание раздела