В этом разделе для модели алебарды, созданной в главе 4, будут назначены материалы. В следующей главе готовая алебарда будет импортирована в сцену с анимацией. Это обычная практика. Сначала анимация осуществляется на примере простой модели, затем в сцену импортируется ее окончательный вариант с назначенными материалами.
Загрузите файл axe_texture_A.mb из папки ChapterFiles\Axe_Model\scenes прилагаемого к книге компакт-диска или воспользуйтесь своей моделью, полученной в главе 4.
Начнем с создания текстуры для лопасти и обуха топора. Металл является одним из самых сложных для создания и освещения материалов, так как на вид реальных металлических объектов влияют отражающиеся в их поверхности элементы окружающей среды.
На сайте фирмы Alias можно найти набор уже готовых материалов, имитирующих металлические поверхности. Кроме того, компакт-диск с дистрибутивом Maya содержит библиотеку материалов. Но мы рассмотрим процесс создания материала с нуля.
Проверка геометрии
Перед началом работы по созданию текстур выделите верхний узел алебарды в окне диалога Outliner (Структура) и попытайтесь переместить и повернуть ее. Если вы воспользовались файлом с компакт-диска, окажется, что объект преобразуется по частям, а не как единое целое. Это обусловлено историей его конструирования, которая фиксировалась для некоторых поверхностей. Наличие таких поверхностей в составе группы приводит к двойным преобразованиям. Это означает, что поверхность с историей конструирования перемещается не только потому, что перемещается родительский по отношению к ней узел, но еще и потому, что этого требует история ее конструирования. Выделите узел Back_Axe, расположенный под узлом Ахе_2, и выберите в меню Edit (Правка) команду Delete by Type > History (Удалить объекты типа > История). Затем выделите узел Front_Axe_Head и проделайте для него ту же операцию. После этого объект Ахе_2 начнет перемещаться как одно целое.