Продолжите выполнение предыдущего упражнения или загрузите файл axe_v5.mb с прилагаемого к книге компакт-диска.
Не следует забывать о том, что мишень должна реагировать на удар брошенного в нее топора. Моделированием этого вторичного движения мы сейчас и займемся.
Движущийся объект обладает импульсом, который вычисляется как произведение массы объекта на его скорость. То есть чем тяжелее объект и чем быстрее он движется, тем больше его импульс. При столкновении импульс передается от одного объекта другому.
Например, при столкновении движущегося бильярдного шара с неподвижным первый передает часть своего импульса второму, приводя его в движение. А остаток импульса использует, чтобы срикошетировать в другую сторону.
В рассматриваемой сцене топор останавливается при столкновении с мишенью. То есть он передает ей весь свой импульс. Но так как мишень имеет намного большую массу, она практически не реагирует на удар. При этом чем более выраженной вы сделаете реакцию мишени на столкновение, тем более тяжелым будет казаться топор.
Начнем с того, что сделаем родительский узел топора дочерним по отношению к родительскому узлу мишени. Если этого не сделать, то после анимации мишени окажется, что топор забуксовал в воздухе, перед тем как в нее воткнуться. Но благодаря тому что дочерние узлы наследуют преобразования родительских, топор
повторит движение отклоняющейся мишени. Впрочем, операция формирования иерархической цепочки отразиться на результатах анимации топора.
Действуйте по следующей схеме:
1. В окне диалога Outliner (Структура) выделите узел Target и выберите в меню Modify (Изменить) команду Freeze Transformations (Зафиксировать преобразования). В результате все атрибуты преобразования мишени вернутся к заданным по умолчанию значениям.
ВНИМАНИЕ
Без предварительной фиксации преобразований родительского узла мишени перед добавлением в группу Target группы Ахе результат анимации топора изменится, что может привести к непредсказуемым результатам.
2. В окне диалога Outliner (Структура) перетащите средней кнопкой мыши узел Ахе на узел Target.
3. Установите ползунок таймера анимации на отметку кадра № 25, то есть на момент удара, выделите мишень и нажмите по очереди комбинации клавиш Shift+w и Shift+e.
4. Установите ползунок таймера анимации на отметку кадра № 28 и поверните мишень примерно на -2,5° вокруг оси Z, а также слегка переместите ее вверх и назад (рис. 8.20).
Рис. 8.20. Реакция мишени на столкновение с топором в окне проекции Front
5. Перейдите к кадру № 31 и верните мишени первоначальную ориентацию. Затем опустите ее до нулевой координаты по оси Ун еще немного сдвиньте назад вдоль оси X.
6. Установите ползунок таймера анимации на отметку кадра № 35 и повторите операции, описанные в шаге 4. Но при этом величины преобразований должны быть вдвое меньше.
7. Перейдите к кадру № 40 и повторите операции, описанные в шаге 5, но на этот раз сделав сдвиг по оси X совсем небольшим.
Наш вариант сцены вы найдете в файле axe_v6.mb на прилагаемом к книге компакт-диске.