Чтобы заставить один объект изменять свое положение вслед за изменением положения другого (мишени), применяется ограничение Point (Точка). При этом соединяются только атрибуты, отвечающие за преобразование перемещения. Выделите мишень, а затем — при нажатой клавише Shift — ограничиваемый (соединяемый с ней) объект и щелкните на квадратике, расположенном справа от команды Point (Точка) в меню Constrain (Ограничить).
В окне диалога с параметрами создаваемого ограничения можно вручную указать, например, расстояние между ограничиваемым и ограничивающим объектом. Действие ограничений привязано к положению опорных точек участвующих во взаимодействии объектов. Ограничение Point (Точка) связывает опорную точку ограничиваемого объекта с опорной точкой мишени. Следовательно, атрибут Offset (Смещение) указывает расстояние между этими опорными точками относительно соответствующих осей.
Для ограничения одного объекта можно использовать несколько мишеней. В результате положение ограничиваемого объекта будет вычислено как среднее арифметическое воздействия всех мишеней. Силу воздействия каждой из них задает параметр Weight (Вес).
На рис. 9.31 показан результат ограничения конуса с помощью сферы по типу Point (Точка). Теперь перемещение сферы будет вызывать аналогичное перемещение конуса. Основное отличие подобной системы от обычной иерархической цепочки заключается в том, что влияние сферы распространяется только на преобразование перемещения. Поворот или масштабирование сферы не вызовет аналогичного поворота или масштабирования конуса.
Рис. 9.31. Результат ограничения типа Point, при котором в роли ограничиваемого объекта выступает конус, а в роли мишени — сфера
Разумеется, объекты, находящиеся под действием ограничений, могут быть ани-мированы по методу ключевых кадров. Нужно помнить только о том, что после создания ограничения вы уже не сможете управлять атрибутами преобразования перемещения ограниченного объекта, так как ими будет управлять мишень.
Ограничения типа Point (Точка) замечательно подходят для моделирования, например, персонажа, несущего трость или меч. Вы сохраните возможность запрограммировать вращение меча, но вместе с тем он будет совершать те же перемещения, что и держащая его рука.