Итак, скелет для персонажа готов. Его соединение с оболочкой представляет собой создание иерархической связи между частями тела и соответствующими суставами. Но перед тем как заниматься этим, откройте окно диалога Outliner (Структура) и присвойте всем суставам значимые имена (рис. 9.7). Впрочем, вы можете просто загрузить файл block_ man_skeleton_v01.mb с прилагаемого к книге компакт-диска. Вот как выглядит процесс соединения системы костей с оболочкой:
1. Начните с правой ступни. Сделайте объект r_foot дочерним по отношению к суставу rt_ ankle. Для этого в окне диалога Outliner (Структура) выделите объект r_foot, затем раскройте дерево иерархии объекта Pelvisl и при нажатой клавише Ctrl выделите сустав rt_ankle. Выберите в меню Edit (Правка) команду Parent (Сделать родителем). В данном случае предком становится голеностопный сустав rt_ankle, а не расположенный ниже сустав rt_foot, так как требуется, чтобы ступня наследовала преобразования голени. Проделайте аналогичную операцию для левой ступни.
Рис. 9.7. Присвоение суставам значимых имен упрощает работу с системой костей
2. Сгруппируйте остальные части оболочки с соответствующими суставами (рис. 9.8).
Рис. 9.8. Вид иерархии системы костей и геометрической оболочки объекта в окнах диалога Hypergraph и Outliner