Созданные частицы оснащены набором атрибутов, находятся под действием существующих в сцене полей и принимают участие в столкновениях. В этом они полностью аналогичны твердым телам.
На рис. 12.11 показано окно диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов) для выделенной системы частиц. Вкладка partidel, как и вкладка любого узла объекта, содержит уже знакомые вам атрибуты преобразований перемещения, поворота и масштабирования. Параметры узла формы находятся на вкладке particleShapel. Третья вкладка, emiterl, содержит параметры генератора частиц.
Рис. 12.11. Окно диалога Attribute Editor для системы частиц
Время жизни частиц
Время жизни определяет продолжительность присутствия частицы в сцене. Ограничивать время жизни частиц обычно имеет смысл по ряду причин. Как вы убедитесь при моделировании струи пара из носика чайника, частицы с определенным временем жизни могут в течение этого времени менять свои свойства. Например, частица в момент создания может иметь белый цвет и постепенно становиться прозрачной. Ограничение времени жизни позволяет также сохранять минимальным общее количество частиц в сцене, увеличивая тем самым эффективность работы.
Существует несколько режимов времени жизни. Их выбор осуществляется в раскрывающемся списке Lifespan Mode (Режим времени жизни). Выбранный по умолчанию вариант Live Forever (Бесконечное время жизни) означает, что появляющиеся в сцене частицы остаются там навсегда. Режим Constant (Постоянное время жизни) приводит к исчезновению частиц через промежуток времени, указанный в поле Lifespan (Время жизни). По умолчанию параметр Lifespan (Время жизни) равен одной секунде, то есть при частоте 30 кадров в секунду каждая частица будет существовать в сцене на протяжении 30 кадров.
Режим Random Range (Случайный диапазон) позволяет разнообразить время жизни частиц, заданное параметром Lifespan (Время жизни). Расположенный ниже атрибут Life-span Random (Случайное время жизни) указывает, в каком диапазоне может меняться время жизни частиц. Режим lifespanPP only (Время жизни одной частицы) позволяет контролировать время жизни отдельных частиц, которое задается выражениями на языке MEL. Впрочем, рассмотрение выражений выходит за рамки данной книги.
Атрибуты визуализации
Параметры раздела Render Attributes (Атрибуты визуализации) определяют вид частиц и способ их визуализации. В Maya существует два способа визуализации частиц — программный и аппаратный. Аппаратно визуализируемые частицы обычно визуализируются отдельно от основной сцены, соединяясь с ней уже на стадии монтажа. Это довольно сложная техника, поэтому мы не будем рассматривать ее на страницах данной книги, ограничившись рассказом о программно визуализируемых частицах типа Cloud (Облако).
Итак, откройте окно диалога Outliner (Структура), выделите строчку partidel и откройте для частиц окно диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов). Обратите внимание на раскрывающийся список Particle Render Type (Тип визуализации частиц) в разделе Render Attributes (Атрибуты визуализации). Три варианта в этом списке даны с суффиксом «s/w», что указывает на программную визуализацию частиц. Частицы остальных типов визуализируются исключительно аппаратно.
Выберите в раскрывающемся списке Particle Render Type (Тип визуализации частиц) вариант Cloud (Облако) и щелкните на кнопке Add Attributes For Current Render Type (Добавить атрибуты визуализации частиц данного типа). В результате снизу появится набор новых атрибутов, а частицы в окне проекции превратятся из точек в большие окружности.
Частицы типа Cloud (Облако) имеют атрибуты Radius (Радиус), Surface Shading (Тонирование поверхности) и Threshold (Пороговое значение).
В разделе Per Particle (Array) Attributes (Атрибуты одной частицы (массива)) содержатся атрибуты, имеющие отношение к индивидуальным частицам.
Например, атрибут Radius (Радиус) частиц типа Cloud (Облако) задает радиус каждой частицы в наборе. Присвоив этому параметру значение 1,5, вы получите набор частиц радиусом 1,5 каждая.
Контроль состояния индивидуальных частиц дает возможность получать интересные эффекты. Например, для частиц типа Cloud (Облако) можно создать атрибут radiusPP (Радиус одной частицы), позволяющий присвоить каждой из частиц свой радиус. При этом вам не придется вводить радиус каждой частицы вручную, так как программа обрабатывает эти данные как массив. Обратите внимание на наличие атрибута life-spanPP (Время жизни одной частицы), позволяющего контролировать время жизни каждой частицы индивидуально.