Объектно-ориентированное проектирование с примерами

         

Семейства классов


Третий основной принцип проектирования библиотеки заключается в построении семейств классов, связанных отношением наследования. Для каждого типа структур мы создадим несколько различных классов, объединенных единым интерфейсом (как в случае с абстрактным классом Queue), но с разными конкретными подклассами, имеющими несколько различные представления и поэтому отличающимися Своим устройством и характеристиками "время/память". Таким образом мы обеспечим библиотечное требование полноты. Разработчик сможет выбрать тот конкретный класс, который в большей степени подходит для решения его задачи. В то же время этот класс обладает тем же интерфейсом, что и остальные классы семейства. Сознательное четкое разделение абстрактного базового класса и его конкретных подклассов позволяет пользователю системы выбрать, скажем, на первом этапе проектирования один из классов в качестве рабочего, а затем, в процессе доводки приложения, заменить его на другой, чем-то отличающийся класс того же семейства, затратив на это минимум времени и усилий (единственное, что ему потребуется, - это заново оттранслировать свою программу). При этом разработчик будет уверен в нормальном функционировании программы, так как все классы, принадлежащие одному семейству, обладают идентичным внешним интерфейсом и схожим поведением. Смысл в такой организации классов состоит еще и в возможности копирования, присваивания и сравнения объектов одного семейства даже в том случае, если их представления совершенно разнятся.

Можно сказать, что базовый абстрактный класс как бы содержит в себе все важные черты абстракции. Другое важное применение абстрактных базовых классов - это кэширование общего состояния, которое дорого вычислять заново. Так можно перевести вычисление O(n) в операцию порядка O(1) - простое считывание данных. При этом, естественно, требуется обеспечить соответствующий механизм взаимодействия между абстрактным базовым классом и его подклассами, чтобы гарантировать актуальность кэшируемого значения.


Элементы семейства классов представляют собой различные формы абстракции. Опыт показывает, что существуют две основные формы абстракций, которыми следует пользоваться разработчику при создании серьезных приложений. Во-первых, это форма конкретного представления абстракции в оперативной памяти машины. Существует два варианта такого представления: выделение памяти для структуры из стека или выделение оперативной памяти из кучи. Им соответствуют две формы абстракций: ограниченная и неограниченная:

• Ограниченная Структура хранится в стеке и, таким образом, имеет статический размер (известный в момент создания объекта).
• Неограниченная Структура хранится в куче и ее размеры могут динамически изменяться.
 
Так как ограниченная и неограниченная формы абстракции имеют общие интерфейс и поведение, их обе можно представить в виде прямых подклассов абстрактного базового класса для каждой структуры. Мы обсудим эти и другие особенности организации данных в следующих разделах.

Второй вариант связан с синхронизацией. Как было отмечено в главе 2, множество полезных приложений обходятся одним процессом. Их называют последовательными системами, потому что они используют один поток управления. Для других приложений (особенно это касается систем реального времени) требуется обеспечить синхронизацию нескольких одновременно выполняемых потоков. Такие системы называются параллельными, и в них каким-то образом должно обеспечиваться взаимное исключение процессов, конкурирующих за один и тот же ресурс. Ясно, что нельзя дать возможность управлять одним и тем же объектом одновременно нескольким потокам, это в конце концов приведет к нарушению его состояния. Рассмотрим, например, поведение двух агентов, которые одновременно пытаются добавить элемент одному и тому же объекту класса Queue. Первый агент, начавший добавление элемента, может быть прерван раньше, чем окончит данную операцию, и оставит объект второму агенту в незавершенном состоянии.
 




Рис. 9-3. Семейства классов.




Как отмечалось в главе 3, в данном случае при проектировании существуют всего три возможных альтернативы, каждая из которых требует обеспечения различного уровня взаимодействия между агентами, оперирующими с общими объектами:


    последовательный;

    защищенный;

    синхронизированный.

    Мы рассмотрим каждый из этих вариантов более подробно в следующем разделе. Обеспечение взаимодействия между абстрактным базовым классом, формами его представления и формами синхронизации порождает для каждой структуры семейство классов, подобное тому, которое приведено на рис. 9-3. Теперь можно понять, почему мы в свое время решили организовать библиотеку именно в виде семейств классов, а не в виде единого дерева. Это было сделано из-за того, что такая архитектура:


      Отражает общность различных форм.

      Позволяет осуществлять более простой доступ к элементам библиотеки.

      Позволяет избежать бесконечных метафизических споров о "чистом объектно-ориентированном подходе".

      Упрощает интеграцию системы с другими библиотеками.

      Микроорганизация

      В целях обеспечения простоты работы с системой выберем один общий стиль оформления структур и механизмов библиотеки:

      template<...>

      class Name : public Superclass {
      public: // конструкторы
      // виртуальный деструктор
      // операторы
      // модификаторы
      // селекторы

      protected: // данные
      // функции

      private: // друзья

      };


      Описание абстрактного базового класса Queue начинается следующим образом:

      template<class Item> class Queue {

      Сигнатура шаблона template служит для задания аргументов параметризованного класса. Отметим, что в C++ шаблоны сознательно введены таким образом, чтобы передать достаточную гибкость (и ответственность) в руки разработчика, инстанцирующего шаблон в своем приложении.

      Далее определим обычный список конструкторов и деструкторов:

      Queue();
      Queue(const Queue<Item>&);
      virtual ~Queue();


      Отметим, что мы описали деструктор виртуальным, чтобы обеспечить полиморфное поведение при уничтожении объектов класса. Далее объявим все операторы:



      virtual Queue<Item>& operator=(const Queue<Item>&);
      virtual int operator==(const Queue<Item>&) const;
      int operator!=(const Queue<Item>&) const;


      Мы определили оператор присваивания (operator==) и оператор сравнения (operator==) как виртуальные для того, чтобы обеспечить безопасность типов. Переопределение этих операторов входит в обязанности подклассов. В них будут использоваться функции, аргументом которых является объект собственного специализированного класса. В этом смысле подклассы имеют то преимущество, что они знают представление своих экземпляров и могут обеспечить очень эффективную реализацию. Когда конкретный подкласс очереди неизвестен (например, если мы передаем объект по ссылке на его базовый класс), вызывается оператор базового класса, использующий может быть менее эффективные, но более универсальные алгоритмы. Эта идиома имеет побочный эффект: возможность работы одной и той же функции с очередями, имеющими различную внутреннюю реализацию, без нарушения типизации.

      Если мы хотим ограничить доступ к копированию, присваиванию или сравнению некоторых объектов, нам надо объявить эти операторы защищенными или закрытыми.

      Определим теперь модификаторы, позволяющие менять состояние объекта:

      virtual void clear() = 0;
      virtual void append(const Item&) = 0;
      virtual void pop() =0;
      virtual void remove (unsigned int at) = 0;


      Данные операции объявлены как чисто виртуальные, а это значит, что их описание является обязанностью подклассов. Наличие чисто виртуальных функций делает класс Queue абстрактным.

      Спецификатор const указывает (компилятор может это проверить) на использование функций-селекторов, то есть функций, предназначенных исключительно для получения информации о состоянии объекта, но не для изменения состояния:

      virtual unsigned int length() const = 0;
      virtual int isEmpty() const = 0;
      virtual const Item& front() const =0;
      virtual int location(const Item&) const = 0;


      Эти операции тоже определены как чисто виртуальные, потому что класс Queue не обладает достаточной информацией для их полного описания.



      Защищенная часть каждого класса начинается с описания тех элементов, которые формируют основу его структуры и должны быть доступны подклассам [Всюду, где веские причины не заставляют нас действовать по-другому, мы объявляем элементы класса закрытыми. Здесь, однако, существует веская причина объявить эти фрагменты защищенными: доступ к ним потребуется подклассам]. Абстрактный класс Queue, в. отличие от своих подклассов (см. ниже), подобных элементов не имеет.

      Продолжит защищенную часть базового класса определение служебных функций, которые будут полиморфно реализованы в конкретных подклассах. Класс Queue содержит довольно типичный список таких функций:

      virtual void purge() = 0;
      virtual void add(const Item&) = 0;
      virtual unsigned int cardinality() const = 0;
      virtual const Item& itemAt (unsigned int) const = 0;
      virtual void lock();
      virtual void unlock();


      Причины, по которым мы ввели именно эти функции, будут рассмотрены в следующем разделе.

      И, наконец, определим закрытую часть, обычно содержащую объявления о классах-друзьях и те элементы, которые мы хотим сделать недоступными даже для подклассов. Класс Queue содержит только декларации о друзьях:

      friend class QueueActiveIterator<Item>;
      friend class QueuePassiveIterator<Item>;


      Как мы увидим в дальнейшем, эти объявления друзей понадобятся для поддержки идиом итератора.


      Содержание раздела