Программирование стратегических игр с DirectX 9.0

         

Боевые единицы


Не во всех стратегических играх есть подразделения. Такие игры как SimGolf, Sim Theme Park и похожие на них вообще обходятся без сражений. Сперва вы можете решить, что эти игры не являются стратегическими, но если вы немного подумаете, то поймете, что это не так. Так или иначе, но это тема для отдельной дискуссии, а сейчас я собираюсь поговорить о боевых подразделениях.

Во всех связанных с военными действиями стратегических играх есть боевые подразделения. Некоторые игры, подобно Total Annihilation содержат сотни подразделений, а другие обходятся всего несколькими. Я не устану повторять, что ключ здесь — баланс. Поскольку вы пока находитесь на самых начальных стадиях разработки вашей собственной стратегической игры, надо с чего-то начинать. Я предлагаю сперва сосредоточиться на единственной, наиболее интересной вам боевой единицы. Кроме того, следует выбрать такое подразделение, существование которого не зависит от других. Самолет для авианосца был бы не самым лучшим выбором, гораздо лучшим вариантом является танк.

Как только вы выбрали подразделение, с которого будете начинать, сделайте его эскизы, чтобы получить общее представление о нем. Делая набросок вы можете получить хорошие идеи об используемом боевой единицей вооружении, понять насколько большой она является и какой способ передвижения использует. Это ключевые элементы проектирования боевой единицы, поскольку большинство из них имеет четыре главные характеристики: стоимость, скорость, броня и огневая мощь.



Содержание раздела