Программирование стратегических игр с DirectX 9.0

         

Функция MouseZoneClass iAddZone()


Прототип добавляющей активную зону функции выглядит следующим образом:

int MouseZoneClass::iAddZone( char *szZoneName, short shX, short shY, short shWidth, short shHeight, short shClickType)

Первый параметр называется szZoneName и в нем передается имя создаваемой активной зоны. Класс активной зоны использует это имя, чтобы сообщить вам какая из зон была активирована, поэтому оно очень важно. Для титульного экрана используются два имени. Кнопке выхода из игры я присваиваю имя EXIT_BUTTON, а остальной части экрана — имя TITLE_SCREEN.

Следующие два параметра, shX и shY, задают местоположение левого верхнего угла активной зоны. Активные зоны являются прямоугольными, так что данные о местоположении одного из углов необходимы. Все координаты указываются в пространстве рабочей области окна, так что вам не надо беспокоиться об их вычислении. Если вы взглянете на код, то увидите, что зона с именем TITLE_SCREEN начинается в левом верхнем углу экрана с координатами (0, 0).

Следующий параметр называется shWidth. Он задает ширину активной зоны. Ширина окна игры в рассматриваемом примере равна 640 точкам, поэтому я задаю ширину охватывающей весь экран зоны равной 640.

Следующий параметр, shHeight, задает высоту зоны.

Последний параметр называется shClickType и определяет тип щелчка мыши, на который будет реагировать зона. Доступные типы и их описания приведены в таблице 6.10.

Таблица 6.10. Типы щелчков мышью в классе MouseZoneClass

Значение Описание
0 Нажатие левой кнопки мыши.
1 Нажатие правой кнопки мыши.
2 Нажатие любой кнопки мыши.
3 Нажатие кнопок мыши не требуется.

Тип щелчка позволяет управлять поведением активной зоны в зависимости от состояния кнопок мыши. Помимо прочих применений, это очень полезно для зон, реагирующих на наведение указателя мыши. В рассматриваемом примере я указываю, что зона TITLE_SCREEN будет срабатывать при щелчке любой кнопкой мыши, а зона EXIT_BUTTON реагирует только на щелчок левой кнопкой.


Эта функция активирует зону и записывает ее данные в доступный элемент массива структур данных горячих точек. Перед вызовом этой функции необходимо вызвать функцию vInitialize(). Если свободных элементов в массиве нет, функция возвращает –1. Код функции выглядит следующим образом:

int MouseZoneClass::iAddZone(char *szZoneName, short shX, short shY, short shWidth, short shHeight, short shClickType) { int i; for(i = 0; i < m_iMaxZones; i++) { // Ищем неиспользуемую зону if(m_HotSpots[i].m_bActive == 0) { m_HotSpots[i].m_shZoneXPos = shX; m_HotSpots[i].m_shZoneYPos = shY; m_HotSpots[i].m_shZoneWidth = shWidth; m_HotSpots[i].m_shZoneHeight = shHeight; m_HotSpots[i].m_shClickType = shClickType; // Активируем горячую точку m_HotSpots[i].m_bActive = 1; // Сохраняем имя strcpy(m_HotSpots[i].m_szZoneName, szZoneName); return(i); } } // Нет свободных зон, возвращаем -1 (ошибка) return(-1); }

Функция начинается с цикла, перебирающего все зоны для которых выделена память. Если найдена свободная зона, ее данные устанавливаются в соответствии с параметрами функции, после чего зона активируется. В этом случае вызывающей программе возвращается номер зоны. Если свободных зон не найдено, функция возвращает –1.



Содержание раздела