Программирование стратегических игр с DirectX 9.0

         

Инициализация класса звуковой системы


Не будем тратить бумагу и рубить больше деревьев, чем требуется, так что без лишних проволочек перейдем к коду функции WinMain() в файле main.cpp. Там вы увидите вызов функции с именем bInitializeSoundSystem(), которая написана специально для данного примера. Вот ее код:

bool bInitializeSoundSystem(void) { HRESULT hr; // Выделение памяти для звуковых фрагментов g_sndButton = new GameSound; g_sndButtonOver = new GameSound; // Инициализация звуковой системы g_SoundSys.hrInitSoundSystem(); // Загрузка звуковых фрагментов hr = g_SoundSys.hrLoadSound("button.wav", g_sndButton); if(hr == SOUNDERROR_LOAD) { return(0); } hr = g_SoundSys.hrLoadSound( "button_over.wav", g_sndButtonOver); if(hr == SOUNDERROR_LOAD) { return(0); } // Успешное завершение return(1); }

В программе выполняется загрузка двух звуковых файлов: button_over.wav и button.wav. Поскольку у нас два звуковых файла, нам необходимо два объекта GameSound. Они присутствуют в виде переменных g_sndButton и g_sndButtonOver. Каждая из них является объектом GameSound и объявлена в заголовочном файле main.h. Первым действием является выделение памяти для двух объектов звуковых фрагментов. Я делаю это с помощью оператора new.

Объекты звуковых фрагментов не слишком полезны без звуковой системы, поэтому я объявляю в заголовочном файле main.h указатель на объект звуковой системы с именем g_SoundSys. Чтобы этим объектом можно было воспользоваться, его следует инициализировать, для чего я вызываю метод hrInitSoundSystem(). Данный вызов инициализирует DirectSound и подготавливает систему к воспроизведению звука.

Затем я дважды вызываю метод класса звуковой системы hrLoadSound(). В параметрах этих вызовов я передаю два объекта звуковых фрагментов, чтобы они были заполнены данными из указанных файлов WAV. Вы можете спокойно заменить загружаемые здесь WAV-файлы на свои собственные.

Как только работа функций загрузки звуковых данных успешно завершена, программе возвращается значение 1, свидетельствующее об успешном завершении инициализации. Если в ходе инициализации произошел сбой, возвращается 0, что говорит о наличии ошибки.

Итак, мы разобрали этапы успешной инициализации звуковой системы.



Содержание раздела