Программирование стратегических игр с DirectX 9.0

         

Настройка среды визуализации


Поскольку мы будем выполнять двухмерную визуализацию в трехмерной среде, сначала надо настроить область просмотра в которой будет отображаться графика. Главное отличие между обычной трехмерной визуализацией и визуализацией, которая выглядит как двухмерная, заключается в используемой при создании среды проекционной матрице. В данном конкретном случае для настройки проекционной матрицы я использую функцию D3DXMatrixOrthoLH(). Вот ее прототип:

D3DXMATRIX *D3DXMatrixOrthoLH( D3DXMATRIX *pOut, FLOAT w, FLOAT h, FLOAT zn, FLOAT zf );

Первый параметр, pOut, хранит указатель на объект D3DXMATRIX, используемый для хранения полученного результата.

Второй параметр, w, задает ширину области просмотра.

Третий параметр, h, задает высоту области просмотра.

Четвертый параметр, zn, задает минимальное значение по оси Z. Все объекты, расположенные ближе к камере, чем указанное значение, не отображаются.

Пятый параметр, zf, задает максимальное значение по оси Z. Объекты, расположенные дальше от камеры не отображаются.

Взгляните на фрагмент моего кода, который выполняет эту операцию:

D3DXMatrixOrthoLH(&matproj, (float)g_iWindowWidth, (float)g_iWindowHeight, 0, 1); g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matproj);

Обратите внимание на то, как я поместил размеры окна в вызов функции. Это там, где вы задаете размеры области визуализации (второй и третий параметры). Это действительно легко. Поместив размеры окна визуализации в проекционную матрицу мы получаем двухмерную проекционную матрицу для трехмерной сцены, идеально подходящую к нашему окну. Вызов функции настройки прямоугольной проекции выполняет всю необходимую работу.

Проекционная матрица является основой и готова к использованию. Последним шагом в настройке проекции для двухмерной визуализации является вызов функции SetTransform() с параметром D3DTS_PROJECTION. Он активирует проекционную матрицу и открывает путь к двухмерной визуализации.

Есть еще несколько параметров визуализации, которые необходимо установить, прежде чем мы перейдем непосредственно к отображению графики. Во-первых надо выключить отбраковку. Это делается путем присваивания переменной состояния визуализации с именем D3DRS_CULLMODE значения D3DCULL_NONE. Эта установка указывает системе визуализации, что необходимо показывать обратные стороны треугольников. Мы не будем использовать это состояние визуализации, но оно облегчит вам жизнь при вращении треугольников.

Следующей настройкой состояния визуализации является отключение аппаратного освещения для сцены. Этот шаг не является необходимым; я добавил его только чтобы упростить данный пример. Для выключения освещения переменной состояния визуализации с именем D3DRS_LIGHTING присваивается значение FALSE.

Затем я отключаю Z-буфер, присваивая переменной состояния визуализации D3DRS_ZENABLE значение FALSE. Я выключаю z-буферизацию для того, чтобы никакие фрагменты моей двухмерной картинки не были удалены во время визуализации.

Последним шагом настройки состояний визуализации является отключение записи в z-буфер. Для этого переменной состояния визуализации D3DRS_ZWRITEENABLE присваивается значение FALSE. Я делаю это чтобы предотвратить изменение z-буфера операциями двухмерной визуализации. Это очень важно, когда в одной сцене совместно используются двухмерные и трехмерные элементы. Вы же не хотите, чтобы двухмерные элементы интерфейса изменяли буфер глубины, используемый вашими трехмерными объектами.

На этом настройка среды визуализации закончена. Пришло время функции vInitInterfaceObjects().



Содержание раздела