Программирование стратегических игр с DirectX 9.0

         

Отображение текстуры в трехмерном пространстве на экране





На Рисунок 6.20, точка с координатами (0,0) соответствует центру экрана. Это коренным образом отличается от традиционной двухмерной визуализации. В традиционной двухмерной среде изображенной на рис 6.20 точке в центре экрана соответствуют координаты (400,300). Так как вы имеете дело с трехмерным миром, вам необходимо компенсировать это различие. Для этого и пригодился код о котором я только что говорил. Он преобразует трехмерную геометрию для отображения в двухмерном пространстве экрана.

Координаты вычислены, и теперь их надо поместить в матрицу. Для этого можно было бы снова воспользоваться умножением матриц, но я предпочитаю просто поместить значения перемещения непосредственно в элементы матрицы. Такой метод работает гораздо быстрее любого другого.

Теперь матрица содержит данные о масштабировании, вращении и перемещении, необходимые для визуализации. Матрицу следует активировать, для чего необходимо вызвать функцию IDirect3DDevice9::SetTransform(). Я вызываю эту функцию, которая меняет матрицу D3DTS_WORLD на матрицу, созданную ранее для отображения растра. В результате активируется новая матрица.

Затем я активирую требуемую текстуру. Для этой цели применяется вызов функции IDirect3DDevice9::SetTexture(), которой в качестве параметра передается указатель на ту текстуру, которую мы хотим отобразить.

Чтобы при визуализации использовался созданный ранее в программе буфер вершин, я должен активировать его вызвав функцию IDirect3DDevice9::SetStreamSource(). Эта функция активирует указанный буфер вершин, после чего он будет использован в качестве потокового источника для последующих вызовов функций визуализации.

Следующей вызывается функция с именем IDirect3DDevice9::SetFVF(), которая сообщает системе визуализации формат буфера вершин. В нем содержится важная информация, такая как нормаль, цвет и координаты текстуры. В параметре этой функции я передаю описание настраиваемого формата вершин D3DFVF_CUSTOMVERTEX определенное в заголовочном файле программы.

И последней — но от этого она не становится менее важной — я вызываю функцию IDirect3DDevice9::DrawPrimitive(). Она является самым сердцем визуализации и выполняет всю работу, необходимую для отображения трехмерных объектов. Поскольку для изображения квадрата использовалась полоса треугольников, в первом параметре функции я указываю тип данных D3DPT_TRIANGLESTRIP.

И, наконец, я разыменовываю текстуру, присваивая активной текстуре значение NULL.

Закончив разбирать функцию рисования элементов интерфейса, вернемся назад к функции vRender() и посмотрим, каким образом в ней реализовано рисование интерфейса. Ниже я еще раз привел отвечающий за это фрагмент кода:

vDrawInterfaceObject(0, 0, 256.0f, 256.0f, 0); vDrawInterfaceObject(256, 0, 256.0f, 256.0f, 1); vDrawInterfaceObject(512, 0, 256.0f, 256.0f, 2); vDrawInterfaceObject(0, 256, 256.0f, 256.0f, 3); vDrawInterfaceObject(256, 256, 256.0f, 256.0f, 4); vDrawInterfaceObject(512, 256, 256.0f, 256.0f, 5); vDrawInterfaceObject(192, 64, 256.0f, 256.0f, 6);

Чтобы лучше представить себе результат этих вызовов функций, взгляните на Рисунок 6.21.



Содержание раздела