Как смешать различные цвета и нарисовать Трехмерный ландшафт луга с облаками и небом?
Тема:
Рендеринг.
Используемые техники и инструменты:
Paint Effects (Эффекты Рисования), Sky Texture (Текстура Неба), Depth of Field (Глубина резкости).
Когда вы используете акварель или масляные краски, вам периодически приходится смешивать цвета - так вы получите необходимый набор оттенков для красивой сложной картины. Это очень важная процедура. Программы двухмерного рисования обычно не содержат средств для интерактивного смешивания цветов. Вместо смешивания голубого с желтым вы просто выбираете зеленый. В модуле Maya Paint Effects микширрвание должно быть глубоко запрятанным секретом; но нет, напротив, оно легко доступно.
Просто щелкните правой кнопкой мышки, и вы можете не только смешивать цвета, но и выбирать кисти и формы. В этом уроке мы будем активно использовать техники микширования и нарисуем трехмерный луг с дикорастущей травой, несколькими генетически измененными деревьями и реалистично выглядящим небом с облаками. Наконец, мы визуализируем едва заметное плавное движение камеры с глубиной резкости (Depth of Field).
Смешивание шейдинга и форм в Мауа настолько сильно, что художники двухмерной графики просто должны были бы влюбиться в него. Давайте познакомимся с двумерным поведением штрихов на плоской поверхности, проще называемой «холст».
Рис. 24.1. Секция масляных красок в Paint Effects (Эффекты Рисования). Мы добавляем 50% голубого цвета к нашей красной кисти
Таким образом, вы погружаете красную кисть в голубой цвет и получаете точное 50-процентное смешение красного с голубым цветом. Как и большинство программ, Мауа использует термин «кисть» для обозначения того, что художники назвали бы «цветом». При смешивании цветов мы на самом деле смешиваем тонирование и формы кистей. Кисти в программном обеспечении означают более чем цвет, поскольку они не только содержат цвет, но также создают различные штрихи, используя свою уникальную форму.
Рис. 24.2. Смешиваем различные масляные краски. Слева направо: красная краска; красная краска, смешанная с 50% голубой краски; все это перемешано с 50% белой краски; результат смешан со 100% желтой; и наконец, желтая кисть полностью погружена в первоначальную красную краску
Таким образом, вы легко смешиваете цвета в точной пропорции. Нарисованные вами линии также выглядят по-разному, поскольку масляные кисти имитируют не только цвет, но и освещение. За счет этого штрихи местами выглядят ярче и различаются от одной масляной кисти к другой. Операция смешения тонирования учитывает как освещение, так и отражение.
Рис. 24.3. Библиотека Перьев
Рис. 24.4. Библиотека Волокон
Новая линия выглядит перистой, однако она также содержит элементы плетения веревки. Ее цвет представляет собой смешение красного цвета пера и бежевого цвета веревки. Используя команду Blend Brush (Смешивание Кистей), вы смешали не только информацию о тонировании, но и о форме.
Рис. 24.5. Цветение одуванчика в секции Flowers (Цветы)
Цветение одуванчика берет структуру перо/веревка и смешивает ее с 50% эффекта цветения. Головка одуванчика добавляет белое цветение и делает структуру листьев значительно менее похожей на первоначальную перистую. Новые цветки очень отдаленно напоминают структуру желтого цветения одуванчика и больше похожи по форме и размеру на его белую головку (рис. 24.6).
Рис. 24.6. Смешиваем цвета и формы. Слева направо: красное перо; красное перо, смешанное с веревкой; результат смешан с цветком одуванчика; результат смешан с головкой одуванчика
Покажите это и другие свои достижения вашим друзьям, занимающимся двухмерной компьютерной графикой. А через некоторое время, когда вы встретитесь снова, подготовьте для них трехмерный дикий луг (см. рис. 24.14).
Теперь землю нашего луга мы засеем растениями как естественного, так и генетически измененного происхождения.
Рис. 24.7. Несколько штрихов травы на широком поле. Камера будет находиться очень близко, и в объектив попадет холм на заднем плане
Рис. 24.8. Первый рендеринг обычной травы с гибридами цветов и деревьев. В цветы на переднем плане добавлена небольшая доза одуванчика
Вернитесь в Paint Effects (Эффекты Рисования), смешайте несколько других растений и кистей на ваш вкус и нанесите новые штрихи близко к камере. Выполняйте тестовую визуализацию после каждого вновь выращенного цветка.
Если ваши растения располагаются вне обзора камеры, в перспективном окне выделите штрих и передвиньте его или просто немного передвиньте камеру. Если вам не нравится вид растений, просто удалите их в окне Outliner (Схема сцены).
Если работа вашего компьютера замедляется по мере добавления новых элементов в сцену, временно скройте отдельные растения, например всю траву. Самый лучший инструмент для подключения и отключения групп объектов - это Layer Editor (Редактор Слоев).
Привлекательный луг проще создать стандартными растениями Paint Effects (Эффекты Рисования), чем их гибридами (рис. 24.9). Например, если вы скрестите цветы с водорослью (из секции Underwater (Подводный Мир), то получите неинтересное растение с отполированными стволами и цветами скучных пастельных тонов. Поэтому вам придется выкинуть большинство ваших созданий.
Рис. 24.9. Добавляем растения-гибриды. В центре вы видите белую головку одуванчика, опущенную в красную масляную краску. Близко к камере - полупрозрачный красный лист, который фактически является смешением березы, травы и акварельной краски
Две основные вещи вы должны помнить при засеивании луга. Первое: размещайте наиболее красивые растения ближе к камере, а менее привлекательные - подальше. Второе: не усердствуйте при заполнении ландшафта! Фон должен оставаться хоть немного незанятым, поскольку мы еще будем использовать глубину резкости при визуализации. Это сделает объекты более размытыми по мере удаления их от камеры.
В нашей сцене все еще нет неба. Черное небо - не слишком привлекательный выбор для картины природы. Немного голубого цвета над горизонтом значительно улучшит вид - ramp-текстура поможет разнообразить атмосферу всей сцены. Все, что вам нужно, - это либо простой цвет фона, либо Image Plane (Плоскость Изображения) с наложенной на нее текстурой. Мы используем последний способ и наложим текстуру Sky (Небо) на Image Plane (Плоскость Изображения). Этот метод дает нам не только приятные, естественные цвета для неба в любое время дня, но и добавит облака и солнце.
Рис. 24.10. Attribute Editor (Редактор Атрибутов) для камеры Image Plane (Плоскость Изображения). Мы готовы к изображению цифрового неба
Рис. 24.11. Выбираем текстуру для Image Plane (Плоскость Изображения)
Environment Sky (Небо Окружающей Среды) предлагает много настроек для получения более или менее реалистичного изображения неба. Например, вы можете изменить яркость, создать облака (используя текстуру fractal) либо добавить атмосферные эффекты. Поскольку вы намерены напрямую связать плоскость изображения с камерой, то применять различные наклоны и неровности вы не можете, изображение не будет выглядеть реалистично.
Здесь имеется в виду следующее. Image Plane может позиционироваться по отношению к камере двумя способами - жестко прикрепляться к камере (опция «attached to camera») или позиционироваться в пространстве, независимо от положения камеры (опция «fixed»). В первом случае при любых движениях камеры фоновая картинка не меняется, при изменении положения камеры и при больших поворотах или панорамировании передний план и фон будут несогласованы друг с другом - фон останется неизменным, а передний план будет двигаться, что будет выглядеть неестественно. Поэтому перевод, скорее, будет примерно следующим.
Так как мы выбрали жесткое прикрепление image plane к камере, то мы не можем сильно панорамировать или поворачивать камеру - это разоблачит нашу хитрость (подделку).
Если вы хотите свободы в движении камеры по сцене, то вы должны были бы наложить текстуру на сферу большого размера, накрывающую всю сцену целиком. Поскольку наша камера будет лишь немного передвигаться в глубь луга, использование плоскости изображения - это самый прямой путь достичь нашей цели (рис. 24.12).
Рис. 24.12. Луг с небом и облаками
Если изображение получилось чересчур размытым, значит, глубина резкости недостаточна (рис. 24.13), поэтому увеличьте Focus Region Scale (Масштаб Области Фокусирования) и F-Stop. Последнее значение определяет ширину раскрытия линзы камеры. Широко раскрытая линза (низкое значение F-Stop) означает меньшую глубину резкости и большую размытость. Это озадачивает компьютерных графиков и так знакомо настоящим фотографам!
Рис. 24.13. Слишком малая глубина резкости, слишком сильная размытость: только стебли трав справа изображены (неожиданно) с хорошей резкостью
Рис. 24.14. Оптимальная глубина резкости: размытость размазывает пустоты между растениями и выделяет находящийся в четком фокусе красный одуванчик
Многие растения в Paint Effects (Эффекты Рисования) содержат информацию о ветре, и ветер будет дуть без какого-либо вашего вмешательства. И вы можете убедиться в этом, «поелозив» бегунком по таймлайну, - трава будет раскачиваться, листья дрожать, стебли травы и некоторых из созданных вами растений сгибаться под порывами ветра. Именно так, как это должно быть в настоящем трехмерном ландшафте для трехмерных существ, которых вы еще создадите.
А теперь кое-что новенькое. Приходилось ли вам создавать скелет, гуляющий в Dirk Bialuch's Footsteps? [Здесь речь идет о скрипте, который называется footsteps, автора Dirk Bialuch, который позволяет создавать анимацию ходьбы, расставляя «следы». - Примеч. ред. ]
Назад | Начало | Вперед |