Как создать анимацию работы семафора?
Тема:
Анимация персонажей.
Используемые техники и инструменты:
Joint Tool (Сустав), Create Character (Создать Персонаж), Create Pose (Создать Позу), Trax Editor (Редактор Дорожек), Create Blend (Создать Плавный Переход).
Более века назад семафорные флаги как систему передачи сигналов заменил электрический телеграф. Тем не менее и в наши дни корабли продолжают использовать семафор для связи на коротких дистанциях, а морские офицеры-связисты в прошлом использовали флаги для передачи сообщений приветствия, вызова или нападения. В системе семафора каждое сочетание двух флажков символизирует число или букву. Весьма интересно наблюдать за парой рук, машущих флажками по определенному шаблону и передающих информацию кому-то, знакомому с этой системой. В этом уроке мы отправим семафорное сообщение: четыре буквы M-A-Y-A. Для этого используем технику нелинейной анимации.
Для начала нам нужен кто-то, держащий флажки. В окне Front View (Вид Спереди) создайте простой скелет, состоящий из торса, двух плеч и двух рук.
Рис. 6.1. Параметры для диагонального расположения цветов текстуры Ramp на флаге
Эти установки создают диагональное расположение двух цветов текстуры.
В семафоре руки движутся, как стрелки часов (рис. 6.2). Для того чтобы получатель сообщения понял, что одно слово закончилось и начинается новое, система знаков содержит нейтральную позицию, когда обе руки опущены вниз. В этом уроке мы изобразим M-A-Y-A как слово, где следует выделить каждую букву. Для этого мы используем нейтральную позицию рук после каждого отдельного символа, а не в конце всего слова. Различные положения рук создаются вращением относительно нейтральной позиции на угол, кратный 45 градусов. Самый лучший инструмент для достижения такой точности - это Rotation Snapping (Привязка Вращения): дважды щелкните мышкой по значку вращения, активизируйте Snapping (Привязка) и введите для нее значение 45.
Рис. 6.2. Буквы и числа семафорной азбуки
Теперь инструмент вращения будет останавливать движение рук через каждые 45 градусов.
Перед тем как приступить к нелинейной анимации, нам бы пришлось начать анимацию слова M-A-Y-A с изображения нейтральной позиции и установки здесь ключевого кадра. Затем мы бы вращали все участвующие в движении объекты для приведения их в положение, обозначающее букву М, и снова установили ключевой кадр. Потом опять вернулись бы в нейтральную позицию, задали ключевой кадр, выполнили бы Rotate (Поворот) для буквы А, ключевой кадр и т. д. Конечно, это самый прямой способ анимации слова. Однако, если вы работаете, скажем, над серией сюжетов для научной передачи о системе семафорных знаков и вам нужно было бы изобразить передачу огромного количества слов и предложений, использование процедуры, исключающей установку ключевых кадров, сэкономило бы вам много времени.
Вместо установки ключей мы создадим позы для каждой руки, изображающие все возможные варианты положений рук под углом 45 градусов, то есть целый алфавит. Создание этих поз не займет много времени, однако, когда оно будет завершено, работа над созданием анимации станет весьма приятной. Какое бы слово вам ни пришлось изобразить, просто подберите необходимые позы и соедините их в Trax Editor (Редактор Дорожек).
Для того чтобы использовать позы в Мауа, нам нужно создать персонажей из совокупности участвующих в анимации объектов. Персонаж в данном контексте не имеет ничего общего с трехмерными существами или личностью. Персонаж в Мауа - это просто набор различных атрибутов всевозможных объектов. Нам нужно создать такой набор, перед тем как использовать его атрибуты в нелинейной анимации. При создании клипа персонаж генерируется автоматически. Позы, однако, еще потребуют немного ручной работы. Итак, мы создадим два простых персонажа: один, состоящий из поворотов левой руки и флажка вокруг оси Z, другой, состоящий из поворотов правой руки и флажка вокруг оси Z.
Во всплывающем меню в правом нижнем углу экрана вы увидите, что персонаж создан и активизирован. Это все, что вам нужно о нем знать. Теперь вы можете поработать с позами правой руки.
Рис. 6.3. Для преобразования положений рук нашего сигнальщика в позы следует сначала создать новый персонаж - в данном случае для правой руки и флажка
Рис. 6.4. Первая поза (нейтральная)
Воспользуйтесь иллюстрацией знаков семафора в качестве гида. При этом вам не нужно выделять объекты для создания поз. До тех пор, пока персонаж, содержащий интересующие нас атрибуты, активен, все задаваемые ключи будут ставиться на эти атрибуты Основная цель, а также мощь использования персонажей в Мауа заключается в том, чтобы собрать вместе большое количество параметров различных объектов для упрощения работы с ними.
Рис. 6.5. Мы применяем готовую позу к сцене - и персонаж сигнализирует букву Y
При изображении буквы А положение правой руки будет таким же, как при изображении буквы М.
Поза левой руки для буквы А такая же, как в нейтральной позиции, а поза для Y, когда рука с флагом вытянута в сторону, повторяет позу для буквы М.
Теперь у вас есть 2 набора из семи поз - для каждого из двух персонажей. Когда вы активизируете персонаж во всплывающем меню справа снизу, вы увидите его позы в Visor.
Это окно представляет собой центр управления нелинейной анимацией. Можете назвать его Avid или Media 100 монтажной системой для анимации 3D персонажей. Здесь вы найдете 2 набора входных данных, по одному для каждого из персонажей.
Рис. 6.6. Используя среднюю кнопку мыши, вы можете перетащить нейтральную позу правой руки из окна Visor в пять различных позиций на дорожке Trax Editor (Редактор Дорожек)
Вы можете работать в окне Trax Editor (Редактор Дорожек), как в любом другом 2D окне. Особенно полезны клавиши: F - для фокусирования на выделенных объектах; А - для фокусирования на всех объектах.
Это не заняло много времени. Так же быстро все это получится и при работе со вторым персонажем, левой частью сигнальщика.
Рис. 6.7. Завершенная анимация передачи слова M-A-Y-A по системе флажков семафора - анимация в Trax Editor (Редактор Дорожек) без единого ключевого кадра
Подвигая указатель текущего кадра по временной шкале, вы увидите, что создали анимацию, ни разу не установив ключевого кадра. На этом этапе анимация перескакивает от одной позы к другой, поскольку Мауа не интерполирует между ними. Но вы можете сгладить переход от одной позы к другой всего одним щелчком мыши.
Выделите две соседние позы в Trax Editor (Редактор Дорожек) и сгладьте переход от одной к другой, нажав на значок Create Blend (Создать Плавный Переход) (рис. 6.8). Повторите эту процедуру для других пар поз.
Рис. 6.8. Смягчите переход от одной позы к другой, используя инструмент Blend (Плавный Переход)
Теперь анимация воспроизводится плавно. Степень плавности вы можете видеть в Graph Editor (Редактор Анимационных Кривых), который открывается щелчком мыши по его пиктограмме в Trax Editor (Редактор Дорожек) (рис. 6.9). В Graph Editor (Редактор Анимационных Кривых) выделите кривые плавного перехода и задайте их касательным тип Flat (Горизонтальная Касательная), для того чтобы они покидали предыдущие позиции и входили в последующие немного более плавно (см. рис. 6.10).
Рис. 6.9. Быстрый способ выхода из Trax Editor (Редактор Дорожек)...
Рис. 6.10. ...в Graph Editor (Редактор Анимационных Кривых), где вы можете отредактировать касательные
В анимации, однако, есть небольшой дефект, который легко исправляется в Trax Editor (Редактор Дорожек): персонаж должен задерживаться в одной позиции на несколько мгновений, прежде чем перейти к другой. Для этого просто растяните вправо соответствующую панель (рис. 6.11). Переместите растянутую панель немного влево - и дефект исправлен. Именно так работают в монтажной программе для цифрового видео.
Рис. 6.11. Растягиваем длину позы для букв
Рис. 6.12. M-A-Y-A: наше сообщение для семафора готово
А теперь кое-что новенькое. Заглядывали ли вы в папки particle от предыдущих проектов? А в папки depth? [Автор намекает на то, что в папке particle хранится кэш частиц, а в папке depth - информация о распределении частиц по глубине. Эта информация весьма объемна и занимает на диске много места... Поскольку речь идет о старом проекте, то эти папки можно почистить, сэкономив кучу места на диске. - Примеч. ред. ]
Назад | Начало | Вперед |