Компьютерная анимация

         

Maya для начинающих

Компьютерная анимация для фильмов, телевидения, компьютерных игр или Интернета обычно очень сложная и многосоставная, поэтому сцены Мауа для нее полны света, геометрии и текстур. В этом разделе каждая глава начинается с нуля. Когда в главе 21 вы набросите пончо (Мауа Cloth) на туловище, вам не нужно будет предварительно моделировать точную копию человеческого тела или загружать сложный файл сцены с CD, для того чтобы начать работу. Сфера с немного зауженным северным полюсом для обозначения шеи достаточна, для того чтобы продеть ее в единственный вырез пончо и красиво распределить ткань по фигуре. В восьмой главе вы не найдете великолепно текстурированного велосипедиста - вы всего лишь несколько раз щелкнете мышкой для моделирования верхней части человеческого тела с руками и плечами. Вам больше и не потребуется для изучения принудительного согласования при изображении управления велосипедом одной или двумя руками. Конечно, вы можете загрузить готовый результат всех тридцати уроков с сайта издательства. Там также есть фильмы с изображением объектов в действии, в движении, то есть то, что книги наших, дней продемонстрировать не могут.

Предисловие
Введение
Анимация
Живая камера

Забавы со скручиванием
Зззвоним в звонок
Куда он делся!
Посемафорим
Катись, мяч, катись!

Управляем велосипедом (и отвлекаем внимание)
Моделирование
Узловатый человечек
Изогнутое крыло автомобиля
Нос с бородавкой

Четыре чемодана
Два глаза и рот
Кривой стул
Динамика

Крэш-тест
Пусть они улягутся
Атака частиц
Толкаем вверх, тянем вниз
Пончо

Рендеринг
Пешеходный переход
Дикая растительность
Маска черной дыры
Тень от деревьев

Блуждающее свечение
Спасательный круг и любовь
Волшебные линзы
Китайский иероглиф Жи

Cамоучитель по Maya 6

Во многих случаях искусство требует трансцендентных способов выражения. Оно имеет внутреннюю гармонию. Для лучшего понимания задач, возникающих в процессе создания компьютерной графики, нужно осознать, с чем вы работаете и к чему вы стремитесь.
Приступив к изучению Maya, вы начинаете знакомство с новым языком, с новым средством общения. Помните, что техника, которую вы получаете в руки, является лишь средством конечного выражения вашей фантазии. Поэтому насладитесь процессом работы.
Цифровые студии нанимают в первую очередь профессиональных художников, то есть людей, имеющих опыт в традиционных искусствах, например рисовании, живописи, фотографии или скульптуре. Соответственно, изучение компьютерной графики следует начать с обзора ключевых принципов искусства. Именно этому и посвящена данная глава. Всегда следует помнить, что компьютер, с которым вы работаете, — не более чем инструмент.

Введение в компьютерную 3D-графику
Интерфейс Maya
Ваша первая анимация

NURBS-моделирование
Моделирование на основе полигонов
Дополнительные приемы моделирования
Материалы и текстуры

Введение в анимацию
Дополнительные техники анимации
Освещение
Визуализация
Имитация динамики

Программирование стратегических игр с DirectX 9.0

Привет и добро пожаловать в восхитительный мир программирования стратегических игр! Стратегия всегда была одинм из моих любимых игровых жанров. Ничто в игровом мире не сравнится с длительной стратегической игрой с другом или противником.
Как новичок или начинающий разрвботчик, вы вероятно задаетесь вопросом о том, как создаются подобные игры. Хотя есть множество составляющих, и разработка игры представляет собой длительный процесс, есть некоторые базовые компонеты, о которых я расскажу в этой книге:
Механика игры
Планирование проекта
Блочная графика
Дизайн и разработка интерфейса
Воспроизведение звука
Контроль и управление соединениями
Инструментальные средства разработчика
Трехмерная анимация
Мнногопользовательская игра
Как вы можете видеть, просмотрев список тем, книга охватывает широкий диапазон тем, относящихся к программированию стратегических игр. Вы можете воспринимать эту книгу как набор строительных блоков для разработчика. Каждая тема, или блок, могут рассматриваться отдельно, а соединенные вместе эти блоки дают великолепный результат.

Введение
Ранние стратегии реального времени
Условно бесплатные программы
Загрузка текстур

Самоучитель по введению в экспертные системы

Как и большинство сообщений об ошибках, это помогает не больше, чем предсказания судьбы по состоянию Марса. Вы применяете крайнюю меру — удаляете целый каталог и переинсталлируете программу, но результат от этого не меняется. Вы начинаете менять настройки в разных файлах инициализации, но это тоже не помогает.
Наконец, устав от безнадежных попыток, вы набираете номер сервисной службы поддержки пользователей. И только после этого фортуна поворачивается к вам лицом — на помощь приходит человек, который знает, о чем говорит. Он советует вам выбросить с полдюжины устаревших DLL-модулей в системном каталоге и вновь переустановить программу. Последовав его совету, вы.уже через десяток минут можете нормально работать, и подскочившее недавно кровяное давление вновь возвращается к норме.

Введение
Что такое экспертная система?
Обзор исследований в области искусственного интеллекта
Символические вычисления

Системы, основанные на знаниях
Ассоциативные сети и системы фреймов
Объектно-ориентированное программирование
Логическое программирование

Представление неопределенности знаний и данных
Приобретение знаний
Эвристическая классификация (II)
Эвристическая классификация (I)

Иерархическое построение и проверка гипотез
Решение проблем конструирования (I)
Решение проблем конструирования (II)

Системы с доской объявлений
Системы отслеживания истинности предположений
Формирование знаний на основе машинного обучения
Сети доверия

Рассуждения, основанные на прецедентах
Гибридные системы
Загадки искусственного интеллекта
Инструментальные средства разработки экспертных систем

Средства формирования пояснений
Литература
Программирование на языке CLIPS

Управление проектами

Современные процессы разработки программного обеспечения, такие как Rational Unified Process (RUP), Extreme Programming (XP) и Scrum, являются эволюционными по своей природе, и многие из них – быстрые (agile). При применении эволюционного подхода вы работаете одновременно в итерационной и инкрементальном режимах; быстрый подход сочетает эволюционность с высоким уровнем сотрудничества. Работая в итерационном режиме, вы в каждый момент времени немного моделируете, немного тестируете, немного кодируете и немного развертываете, потом еще немного, и еще немного, и т.д. При использовании инкрементального подхода вы организуете свою систему в виде последовательности выпусков, а не одного большого выпуска. Когда группа разработчиков прибегает к коллаборативному подходу, ее участники активно стараются найти способы эффективной совместной работы; следует даже добиваться того, чтобы инициаторы проекта (заказчики системы) являлись активными членами группы.

Быстрые методы для объектных баз данных
Антипаттерны руководства командами разработки ПО
Победа любой ценой
Как добиться успеха в безнадежных проектах
В круге разработки

Требования к проекту. Классификация — первый шаг к пониманию
Проектирования больше нет?
Пересекая границы: специфика разработки ПО распределенной командой
Проблемы анализа экономики производства программных продуктов
Реализация стандарта ГОСТ Р ИСО/МЭК

Современные инструменты проектного менеджмента
Четвертое измерение или Как обмануть Железный Треугольник
Понятие «реинжиниринга ИС», его содержание и место в ЖЦ ИС
Designing for FAILURE - ключ к успеху?
Системные характеристики КМП

Компоненты и объем методологии
Исполнение моделей при помощи виртуальной машины
MSF – философия создания IT-решений или голые амбиции лидера
Внедрение систем управления. Что вначале - процессы или ПО?

О чем и зачем
Семантическая реконсиляция прикладных данных на основе моделей
Рефакторинг архитектуры программного обеспечения: выделение слоев
Диалог с оппонентом

Использование ролей в сценариях взаимодействия
Основные вопросы отбора и формирования руководителей проектов
Обзор методологии SCRUM
Своими силами: управление процессом разработки ПО небольшой командой специалистов

Структурное руководство проектом. Серебряная пуля?
Анализ и трансформации исполняемых UML моделей
Трансформация UML-моделей и ее применение в технологии MDA
Теория для победителя

Экстремальное программирование и быстрая разработка ПО
Программист или интерэкшн-дизайнер?

Руководство командой разработчиков программного обеспечения

Сегодня умение руководить людьми становятся ключом к конкурентному преимуществу. Это искусство решения сложных задач при помощи других людей. Известно, что производительность программистов может отличаться в десятки раз. Задача руководителя команды разработчиков — сделать воспроизводимой высокую продуктивность интеллектуальной деятельности. Эффективный руководитель проекта программной разработки — это, в первую очередь, лидер, который, получил от команды признание своей профессиональной компетентности и своих исключительных человеческих качеств. Основываясь на последних наработках в областях управления программными проектами, психологии, соционики, социологии и личном опыте, автор излагает принципы эффективного руководства командами разработчиков программного обеспечения. Рассматриваются вопросы индивидуальной эффективности программистов, эффективных коммуникаций, разрешения конфликтов, лидерства в командах разработчиков, оценки, развития и мотивации участников проекта.

Продолжение

Объектно-ориентированное проектирование с примерами

Как программисты-профессионалы мы стремимся делать свои системы полезными и работоспособными. Как инженеры-разработчики мы должны создавать сложные системы при ограниченных компьютерных и кадровых ресурсах. За последние несколько лет объектно-ориентированная технология проникла в различные разделы компьютерных наук. К ней относятся как к средству преодоления сложности, присущей многим реальным системам. Объектная модель показала себя мощной объединяющей концепцией.

Простые и сложные программные системы
Выбор реализации
Роли разработчиков
Определение границ проблемной области